Gaben




Gaben

Beitragvon tek » Sa 24. Mai 2008, 18:03

Beidhändigkeit
Kosten: 10 BP
Dem Charakter ist es möglich, mit beiden Händen Objekte gleich gut zu benutzen. Es gibt für ihn keine Abzüge, wenn er Waffen oder Gegenstände für Andershändige nutzt. Zudem ist es im möglich zwei leichte Waffen gleichzeitig zu nutzen.

Empathie zu Tieren
Kosten: 10 BP
Der Charakter bekommt +2 Würfel bei allen Proben, welche das Beeinflussen oder Kontrollieren von Tieren beinhaltet. Charakter mit dieser Gabe haben oft Skrupel Tiere zu verletzten oder gar sie zu töten. Dies beeinflusst nicht das Verhalten gegenüber außerirdischen oder atomar-mutierten Tieren.

Glückspilz
Kosten: 20 BP
Diese Gabe erlaubt es den Glückswert um 1 über das Maximum zu steigern. (Bei Menschen auf 8) Der 7. Punkt kostet in dem Falle nur noch 10 BP, der 8. dann allerdings 25 BP.
Diese Gabe kann nur einmal gewählt werden.

Heimische Umgebung
Kosten: 10 BP
Charaktere, die die Gabe Heimische Umgebung haben, bekommen +2 Wüfel auf alle Aktionsfähigkeiten, wenn diese in dieser Umgebung gemacht werden. Bei allen Wissensproben, die mit dieser Umgebung zu tun haben, gibt es +4 Würfel.
Eine heimische Umgebung ist ein festgelegter Ort nicht größer als ein großes Haus oder eine kleine Nachbarschaft. Dieser Ort muss unbeweglich sein. Wird er zerstört geht auch die Fähigkeit verloren außer für Erinnerungen an ihn.

Hohe Schmerztoleranz
Kosten: 5 Punkte pro Stufe (maximal Stufe 3)
Charaktere mit dieser Gabe können leichtere Verletzungen einfach ignorieren, so können sie [Stufe] Schadenskästchen haben ohne das sie Abzüge erleiden.

Lebenswille
Kosten: 5 BP pro Stufe (maximal Stufe 3)
Charaktere mit Lebenswillen können [Stufe] Kästchen mehr mit Schaden füllen, ehe sie sterben. Das Limit ab welchem man in Ohnmacht fällt wird davon allerdings nicht berührt.

Meister des ersten Kontakts
Kosten: 5 BP
Immer wenn dieser Charakter in eine neue Umgebung kommt, wo man ihn noch nicht kennt, so passt er sich sofort perfekt ein. Er bekommt beim ersten Kontakt +2 Würfel auf alle Rhetorischen und Gesellschaftlichen Proben. Dies beeinflusst nicht spätere Treffen.

Mut
Kosten: 5 BP
Dieser Charakter ist sehr mutig, bei der Abwehr von Furcht und Einschüchterung bekommt er +2 Würfel für die Verteidigung. Zudem halten die Zustände eine Runde kürzer an.

Natürliche Geistesresistenz
Kosten: 10 BP
Diese Eigenschaft sorgt dafür, dass Charaktere besser gegenüber neurale Überladungen gewappnet sind. Sie erhalten +1 Resistenz darauf.

Natürliche Immunität
Kosten: 5 oder 15 BP
Charaktere mit natürlicher Immunität haben Resistenzkräfte gegen eine einzelne Krankheit oder ein Gift entwickelt. Es gibt dies auf zwei Stufen. Für 5 BP hat er eine Resistenz gegen eine natürlich entstandene Krankheit oder ein natürliches Gift. Für 15 BP hat er eine Resistenz gegen eine künstlich hergestellte Krankheit oder ein künstliches Gift. Charaktere können so zwar noch andere damit anstecken erhalten selbst aber keinerlei Abzüge dafür und leiden auch nicht selbst daran.

Photographisches Gedächtnis
Kosten: 10 BP
Charakter mit photographischem Gedächtnis vergessen fast nichts, was sie erlebt haben. Sie können sich gut Gesichter, Daten und Orte merken, aber auch alles andere was sie sehen oder hören.
Charaktere mit photographischem Gedächtnis erhalten 1 festen Erfolg bei Erinnerungsproben, sofern der Charakter tatsächlich über das Wissen verfügt.

Psy-Erwachung
Kosten: 20 BP
Dieser Charakter hat Psykräfte, entweder kamen sie durch eigene Verstrahlung oder weil die Eltern zu nahe an einem der geschmolzenen Kraftwerke wohnten. Wie auch immer man daran kam, man ist nun dieser Fähigkeit mächtig. Setzt Psy auf 1.

Resistenz gegen Psy
Kosten: 5 BP pro Stufe (maximal Stufe 4)
Charaktere mit Resistenz gegen Psy bekommen +[Stufe] Würfel bei Widerstandsproben gegen Psy. Dies wirkt allerdings sowohl gegen Unterstützung als auch gegen Angriff. Psybegabte Charaktere können diese Eigenschaft nicht wählen.

Resistent gegen Verstrahlung
Kosten: 15 BP
Charaktere mit dieser Gabe können 4 Kästchen Verstrahlung ertragen ehe sie Einbußen bekommen. Zudem hebt sich das Limit ab welchem langfristige Schäden auftreten.

Schnellheiler
Kosten: 10 BP
Schnellheiler haben sehr gute Wiederherstellungskräfte. Sie erhalten +2 Würfel auf alle Proben, die ihre Gesundheit wieder herstellen können. Diese können natürliche sein, aber auch von ihnen oder anderen ausgeführte Aktionen.

Sehr gelenkig
Kosten: 5 BP
Charaktere mit dieser Eigenschaft können sich in die unmöglichsten Positionen bringen. Sowohl die Gelenke als auch die Sehnen und Muskel sind äußerst dehn- und drehbar. Dafür bekommt der Charakter +2 Würfel auf Entfesseln. Außerdem passt er durch Öffnungen, die für andere nicht passierbar sind, sofern der Spielleiter dem zustimmt.

Soziales Chamäleon
Kosten: 10 BP
Der Charakter ist vom Aussehen her vollkommener Durchschnitt, keine besonderen Merkmale, keine Auffälligkeiten. Unter Menschen versinkt dieser geradezu und ist schwer auszumachen. Befindet sich der Charakter bereits in kleinen Personengruppen, so bekommen alle, die ihn suchen oder beschatten einen Modifikator von -2 Würfel. Bei großen Menschenmengen sogar -3 Würfel.

Standhaft
Kosten: 10 BP
Standhafte Charaktere bekommen auf Schadensresistenzproben +1 Würfel.

Starkes Attribut [Attribut]
Kosten: 20 BP
Erlaubt es dem Charakter ein Attribut einen Punkt über das Maximum zu heben.(Bei Menschen auf 8). Der 7. Punkt kostet in dem Falle nur noch 10 BP, der 8. dann allerdings 25 BP. Die Fähigkeit muss bei Spielbeginn bereits mindestens auf 7 beherrscht werden.
Diese Gabe kann nur einmal gewählt werden.

Talent in [Fähigkeit]

Kosten: 10 BP
Der Charakter ist wirklich hervorragend auf einem bestimmten Gebiet, so ist es ihm möglich dieses über den Wert von 7 zu steigern auf 8. Eine Fähigkeit damit auf 8 zu steigern kostet später das doppelte der normalen Erfahrungspunkte oder bei der Charaktererschaffung 8 BP.
Jeder Charakter kann diese Gabe nur einmal besitzen.
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